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언론의 현재와 과거, 경남의 문화와 전설... 익숙하지 않은 것들에 대한 애착 무한자연돌이끼

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지금까지 읽었던 여러 플롯 중에서 이 '구출' 플롯은 썩 완성적 구조를 갖지 못하다는 느낌이다. 구출, 이것만으로 이야기가 완벽히 이루어지지 않을 것같다. 구출을 위해서 여행을 해야하고 모험도 해야 하며 추격과 숨바꼭질 같은 다양한 플롯 형태가 병행돼야 가능하겠다는 생각부터 들기 때문이다.


러시아 작가 푸시킨의 <루슬란과 류드밀라> 이야기를 그린 삽화. 이 이야기는 나중에 미하일 글린카에 의해 오페라로 만들어지기도 했다. /유튜브 갈무리


어쨌든 <인간의 마음을 사로잡는 스무가지 플롯> 152쪽. '구출'편을 정리한다.


1. 구출의 플롯은 다른 플롯과 마찬가지로 몸의 플롯이다. 등장인물의 심리적 섬세함보다는 그의 행동에 더 많이 의존한다.


2. 인물의 삼각형 구도에서 제3의 인물, 즉 안타고니스트에게 심하게 의존한다.


3. 독자는 프로타고니스트, 희생자, 안타고니스트의 성격보다 그의 행동에 더 관심을 가진다.


4. 프로타고니스트는 희생자를 구출하는 과정에서 안타고니스트와 갈등을 일으킨다.


5. 구출을 다루는 작품의 대부분은 납치라는 과정을 필수적으로 거치는 패턴을 지닌다.. 푸시킨의 작품 <루슬란과 류드밀라>에서 루슬란의 약혼녀 류드밀라가 사악한 마법사 체르노모르에게 납치당한다.


6. 현대문학에서 사악한 마법사는 여러 형태로 구현된다. 다만 그 사악한 성격만은 변하지 않는다.


7. 안타고니스트는 프로타고니스트의 구출 의지를 계속 방해해야 한다. 


8. 안타고니스트는 프로타고니스트보다 영리하며 대부분 결말에 도달하기까지 주인공의 능력을 능가한다.


9. 희생자는 인물 삼각구도에서 가장 소극적 인물이다. 그래서 그다지 중요한 등장인물은 아니다. 실제 등장보다는 이야기 속에서 대부분 등장한다.


10. 구출 플롯에선 프로타고니스트가 세상 밖으로 나가 누군가를 구해야 한다는 아주 구체적인 사명에 사로잡힌다.


11. 구출 플롯은 3막의 극적 구조를 가진다. 1막 이별, 2막 추적. 3막 대역전. 구출 플롯은 다른 플롯보다 더 공식적이다. 


아, 피곤. 오늘은 여기까지.

Posted by 무한자연돌이끼
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"어린이들의 호기심과 상상력을 사로잡는데 실패하지 않을 두 가지 놀이가 있다 숨바꼭질과 술래잡기다. 모두가 숨어버린 다음 술래가 되어 친구들을 찾아 나서던 기억을 되살려보라. 또는 숨어 있을 때 술래에게 들키지 않으려고 숨을 죽이던 기억을 되살려보라. 이는 잘 숨기 위해 필요한 민첩함과 참을성으류 시험하는 게임이다."


이 글귀를 읽기 전까진 내가 어렸을 때 숨바꼭질과 술래잡기(다망구)를 그렇게 좋아했음에도 이것이 내가 선호하는 액션 스릴러 영화 스토리 콘텐츠의 기초였다는 것을 알지 못했다니...


이 책 <인간의 마음을 사로잡는 스무가지 플롯>이 실제 연극을 위한 희곡에 얼마나 적용할 수 있을 지 약간 회의적이긴 하다만(너무 시나리오 중심의 강의서적이라) 상상력을 자극하는 데 많은 도움이 된다. 오늘처럼 새로운 깨우침까지 던져주니 말이다.




자, 지금부터 '추적'이라는 플롯을 어떻게 꾸며갈 것인가... 책을 따라가며 정리한다.


1. 추적의 플롯은 숨바꼭질의 드라마적 변형이다.


2. 작가들은 뒤엉킴, 전환, 반전 등의 다양한 수법을 다른 플롯보다 많이 사용한다.


3. 추적플롯을 활용한 작품들. 스티븐 스필버그의 <대결>. 버트 레이놀즈가 나오는 <스모키 밴디트>, 스필버그의 첫 극장용 영화 <슈가랜드 특급>. 그리고 <레 미제라블>


4. 작가의 임무는 독자나 관객이 지루해하지 않도록 추적의 긴장을 유지시키는 데 있다.


5. 도망자는 추적자에게서 멀리 떨어져 있어서는 안 된다.  극적 긴장은 두 사람의 거리가 가까워야 높아진다. 막다른 골목이면 더욱 극적인 장면이 된다.


6. 이런 최고조의 극적 장면에서 반전이 일어나 도망자가 탈출에 성공해야 극적 재미가 더해진다. 이것이 도망자와 추적자의 기본관계다.


7. 이야기의 내용을 다른 작품과 구별해주는 것은 추적의 질이다. 상투적 수법에 의존하면 독자의 흥미를 끌지 못한다. 


8. 추적을 흥미롭게 만드는 열쇠는 예측 못하게 만드는 것. 그래서 패턴을 분명하게 드러내지 않는 게 좋다. 작가는 항상 비장의 카드를 준비해놓아야 한다.


9. 추적 과정의 역동성은 그것만으로 관심을 끄는데, 스티븐 맥퀸의 <블리트>에서 자동차 경주장면은 관객이 의자에서 들썩거리게 할 정도다. (자동차 씬을 연극에서 표출할 수 없는게... 조금씩 공부의 당위성을 상실해가고 있는 중)


10. 상투적 줄거리의 재탕에서 벗어나 옛이야기를 다시 매력적으로 만들어줄 새로운 양념을 찾아야 한다. <내일을 향해 쏴라>에서 선댄스와 버치 같이 나쁜놈들이 어찌 봐서는 착하고 좋은놈들로 묘사되는 것처럼.


11. 추적 플롯의 마지막 특징은 '갇힘'이다. 막다른 골목과 같은 얘기다. 등장인물의 움직임을 제한하면 긴장감이 증가한다. 하지만 지나치면 스토리전개의 어려움에 처한다. 애거사 크리스티의 <오리엔트특급 살인사건>에서처럼 기차 전체로 공간을 설정해야 등장인물이 숨을 곳이 생기는 것이다. 만약 한 량으로 제한했다면 거기에 숨을 곳이 어디있겠는가.


여기까진 책을 읽으면서 정리한 부분이고, 다음은 책에서 제시한 점검사항.


1. 추적의 플롯에서는 추적 자체가 등장인물보다 중요하다.


2. 추적하는 사람들은 정말로 위험한 상황에 처하게 된다.


3. 추격자가 도망자를 붙잡을 정당한 기회가 있어야 한다. 추격자는 심지어 도망자를 잠시 동안 잡아두기도 한다.


4. 신체적 행동에 크게 의존한다.


5. 이야기와 등장인물은 자극적이고, 적극적이고, 독특해야 한다.


6. 진부한 장면을 피하기 위해 등장인물과 상황은 고정된 인물상을 벗어나야 한다.


7. 가능하면 성황을 지리적으로 고착시킨다. 추적하는 장소가 좁으면 좁을수록 긴장은 더 커진다.


8. 첫 번째 대목은 다음의 세 단계를 포함해야 한다.

-추적의 기본 규칙을 정한다.

-위험을 설정한다.

-동기를 부여하는 사건으로 첫 장면을 시작한다.

Posted by 무한자연돌이끼
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"세상 사람들은 제대로 만들어진 모험 이야기를 즐겨 한다. 주인공에게 모험은 저 세상 밖으로 나가는 것이다. 독자는 절대로 가볼 수 없는 세계를 상상으로 체험한다."


토비아스 작 <인간의 마음을 사로잡는 스무가지 플롯> 128쪽. 오늘 공부는 여러 플롯 중 '모험'에 관한 얘기다. 내가 본 영화 중에서는 퍼뜩 <인디애나 존스>가 떠오른다. 또 내가 중국 영화, 그 중에서도 잭키찬, 성룡 작품을 좋아해 많이 보는데 그의 영화도 이런 모험을 주 플롯으로 잡은 영화들이 많다. 모험을 스토리라인으로 한 것들이 대개 재미있다. 때론 생각거리를 던져주기도 하지만 대체로 주인공의 시선에서 함께 신나게 즐길 수 있기 때문이다.


내용을 읽으면서 요약한다.


1. 전 시간에 한 추구의 플롯과 많이 닮았는데, 추구는 인물의 플롯, 마음의 플롯인 반변 모험은 행동의 플롯, 몸의 플롯이다.


2. 모험은 주인공에게 독자나 관객이 전혀 경험할 수 없는 세계를 겪게 한다.


3. 목적은 여행이고 중요한 것은 순간 순간의 모험일 뿐이며 그것이 제공하는 숨막히는 감각이다.


4. 모험을 다룬 작품은 인생의 의미나 교훈을 던져주려 하지 않는다.


5. 주인공은 모험을 견뎌낼 만한 자질이 있어야 하고 과단성과 난국을 헤쳐나가는 기술도 있어야 한다.


6. 모험의 세상은 바다 밑일 수도 있고 지구 밖 행성일 수도 있다. 또 전혀 새로운, 걸리버가 겪는 그런 세상일 수도 있다.


7. 모험의 플롯을 공부하기 제일 좋은 작품은 바로 동화다. 의미와 상징이 풍부하고 분명하며 효과적으로 짜인 이야기이기 때문이다.


8. 이국적인 장소나 주변 인물에 대한 관심을 갖게 하는 것도 흥미로운 방법이지만 이야기 자체에 재미를 느끼도록 하는 것이 더 좋다.


9. 등장인물을 흥미로운 상황에 처하게 하라. 그리고 상황을 주인공의 의도나 동기와 연결하라. 예를 들면, 아내를 구하기 위해 세상 밖으로 여행을 떠난다든지, 잃어버린 아버지를 찾기 위해 떠나는 딸의 이야기 등.


10. 등장인물이 새롭게 처하는 환경에 공포, 걱정, 환상, 발견 등의 요소를 가미하라.


11. 모험 플롯 스토리에서 독자나 관객은 주인공의 심리적 변화보다는 사건의 연결고리와 다음에 벌어질 사건에 더 관심을 보인다.


책은 모험 플롯을 설명하면서 그림 형제가 수집한 동화 <세 가지 말>을 인용했다. 동화 <세 가지 말>은 바보 한스에 대한 이야기다. 


아버지가 한스에게 공부하라며 보내는데 첫 1년은 개의 말을 배웠고 두 번째 1년은 개구리 말, 세 번째 1년은 비둘기 말을 배워오자 아버지는 시간을 허비한 바보라며 부하에게 숲으로 데려가 죽여버리라고 한다. 그냥 숲에 버려진 한스는 어느 성에 찾아가 개들의 이야기를 듣고 보물을 찾아 성주에게 바치고 그의 아들이 된다. 


한스가 로마로 가겠다고 하자 새 아버지는 격려하며 떠나보내고 가는 길에서 한스가 교황이 될 거라는 개구리의 예언을 듣는다. 로마에 도착했을 때 비둘기가 양 어깨에 앉고 이를 본 추기경들이 한스에게 교황이 될 것을 간청한다.


요약한 몇 자 안에 무슨 이야기인지 알 수 있는 이 동화도 장면 하나하나를 들여다 보면 아주 세밀한 묘사가 있다. 이런 묘사가 사실 이야기에 흥미를 던져주는 것이다.


12. 생생하게 묘사하라. 성공의 열쇠는 설득력 여부에 달려 있다. 예비작가들은 필요한 순간을 묘사하기 전까지 무엇이 필요한지 잘 알지 못하는데, 그래서 항상 메모를 하는 습관이 중요하다는 사실. 오늘은 여기까지.

Posted by 무한자연돌이끼
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