극단 상상창꼬 희곡스터디 혜윰_스무가지 플롯 중 '추구'
3월부터 극단상상창꼬는 극작스터디를 운영하고 있다. 그 이름은 '혜윰'이다. '생각'이라는 뜻의 순우리말이다. 상상창꼬의 상상과 어울리는 이름이다. 혜윰은 지난 3일 첫 모임을 가졌다. 첫 모임에 모인 참가자들 면면을 보니 각양각색이다. 나처럼 배우도 하면서, 흠, 배우라고 말하기엔 좀 거시기하구만. 기자도 있고, 물론 희곡을 쓴 경력이 있기도 하구. 또 희곡을 전문을 쓰기 위해 준비하는 상상창꼬 단원도 있고, 전문 배우도 있고, 국악, 전통무용 등등 다양한 멤버들로 구성됐다.
시작은 '인간의 마음을 사로잡는 스무가지 플롯'이란 책을 선택해 읽어보는 것으로 했다. 물론 김소정 상상창꼬 예술감독의 강의도 곁들였다. 책만으로 진도를 나가기엔 무리가 있다. 한 달에 한 번 모이기 때문이다. 책은 나름 참고 서적으로 활용하고 짧은 글부터라도 작품을 구상하고 구성하고 써내려가야 글쓰기 감각을 키워나갈 수 있지 않을까 싶다.
창원도서관에서 빌렸기 때문인지 모르나 책 진도는 제법 나갔다. 반납해야 하기 때문에 빨리 봤는지도 모르겠다. 글을 쭉 읽으면서 100페이지 이전 내용은 개론적 성격이 강해 인식에 도움이 되겠으나 실제 글쓰기에 적용할 수 있는 부분은 110페이지 '돈키오테는 사랑을 얻을 것인가'란 소제목의 '추구' 부분부터다.
추구 플롯의 핵심은 주인공이 무엇인가를 이루기 위해 길을 떠나고 모험을 통해 성공하든 실패하든 무엇인가를 얻고 귀환하는 구조로 이루어진다는 것이다. 열여섯 쪽에 걸쳐 설명되어 있는 내용을 10가지 요약으로 정리했다. 그것을 어제 저녁 혜윰 단톡방에 올렸다. 그런데 단원이 끝나는 지점에 웬걸? '점검사항'이라는 문패로 '추구' 플롯을 정리해놓은 것이 있지 않은가. 괜히 고생했나 싶은데 내가 정리한 내용과 제법 간극이 있다. 그래서 그 부분은 다시 옮겨적음으로써 공부의 깊이를 더해볼까 한다.
먼저 어제 내가 정리한 요약본.
1. 추구플롯은 행동이 많다.
2. 길가메시, 돈키호테, 도로시 등 주인공은 집에서 출발해 집에서 마친다.
3. 주인공들은 영웅이 되어 돌아오기도 하고 환상이 깨져서 낙담하기도 한다. 그럼에도 뭔가를 배우며 교훈을 얻는다.
4. 추구플롯은 다분히 에피소드적이다. 헤매는 과정에서 갖가지 사건을 맞고 사건들은 목표에 연결되어 있다.
5. 추구는 주인공의 결단에서 플롯이 시작된다.
6. 처음 발생한 사건이 주인공에게 동기부여되어 주인공을 떠나게 한다.
7. 그 동기부여는 강력해야 한다.
8. 주인공은 여행중에 친구를 만난다.
9. 장애물이 강력하면 흥미는 배가된다.
10. 플롯은 점과 점을 연결하는 게임과 같다. 관객은 각각의 점, 장면 사이의 관계를 이해하고 연결시킨다.
영화 <돈키호테, 맨 오브 라만차>의 한 장면.
저자가 정리한 내용.
1. 추구의 플롯은 사람이나 장소, 사물을 찾는 플롯이어야 한다. 주인공이 찾으려고 하는 대상, 주인공의 의도와 동기 사이에 평행적 관계를 발전시킨다.
2. 이 플롯은 주인공에게 많은 사람과 장소를 찾아다니게 한다. 그러나 주인공은 결코 바람 부는 대로 떠돌아다녀서는 안 된다. 뚜렷한 인과관계에 의해 움직임이 정해져야 한다(작가는 주인공의 여행이 아무런 안내 없이 이뤄지도록 보이게 해야 한다. 그러나 사실은 분명한 원인이 있다).
3. 플롯이 지리적으로 지역을 완전히 한 바퀴 돌게 하라. 주인공은 맨 처음 자기가 시작한 곳으로 다시 돌아온다.
4. 등장인물은 추구의 결과, 끝에 가서는 처음과 상당히 달라진다. 이 플롯은 추구를 하는 등장인물에 관한 것이지 추구하는 대상 자체에 초점이 있지 않다. 주인공은 이야기가 진행되는 동안 변화의 과정을 겪는다. 주인공은 어떻게 구체적으로 변하는가?
5. 여행의 목적은 지혜의 추구다. 지혜는 영웅의 경우 지가 인식의 형태를 띤다. 때때로 경우에 따라 여행은 성숙의 과정이다. 어린아이가 어른이 되는 교훈을 배우거나 어른이 인생의 교훈을 배운다.
6. 1막은 동기를 부여하는 사건을 포함한다. 동기를 부여하는 사건이 주인공에게 실질적으로 추구를 시작하게 만든다. 그러나 추구를 서둘러 시작하지 않도록 하고, 독자나 관객에게 주인공이 왜 추구를 시작해야 하는지 알게 하라.
7. 주인공은 최소한 한 사람의 여행 동반자가 필요하다. 그는 다른 인물들과 상호 교류를 이루며 이야기를 끌고 간다. 그에게는 생각을 나누고 함께 토론할 상대가 필요하다.
8. 도움을 주는 등장인물을 설정하라.
9. 마지막 막은 등장인물의 발견을 포함해야 하는데, 이는 주인공이 추구를 포기하거나 성공적으로 끝마친 다음에 있어야 한다.
10. 주인공이 발견하는 것은 처음에 생각했던 것과는 다르게 마련이다.
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